数字劳动:用最批判的观点,做最常见的题!
学到这时候,是该来点批判的内容了,用在最常见的题型中用好批判理论,也能起到画龙点睛的作用。(文末有真题练习~)
文森特·莫斯可在《传播的劳动》一文中开宗明义地说道:“除了极个别的文献以外,传播劳动是传播研究中的一个盲区。”然而,在互联网和数字技术高速发展的背景下,传播与劳动的互动关系,特别是人在这个关系网络中发生的地位和角色的结构性变动受到众多传播学者的关注。
数字劳工及逻辑溯源
对于“数字劳工”的研究,传播学界一直都在讨论,但是对于完整的定义,一直没有明确的答案。直到福克斯在其《数字劳动与马克思》(Digital Laborand Karl Marx)这本书中,对数字劳工有了一个相对清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分,他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们,在这个产业中,他们受资本的剥削。”
数字劳工的逻辑可以溯源到“受众商品论”。在学术研究史上,从传播政治经济学的角度来考察“受众”可追溯到新左翼经济学家达拉斯·斯迈兹掀起的“盲点”之争,这场持续至今的学术之争为“受众研究”幵启了从“受众”到“劳工”的研究转向。
受众商品论
受众商品论是从传播政治经济学视角出发的一个理论,它回答了大众传播产业在生产什么、广告商们出资所购买的商品形式是什么的问题。
达拉斯·斯麦兹认为,大众传播最终的产品是受众的劳动,或者说是受众的闲暇时间。广播电视报纸所提供的“免费”内容的本质是一种诱惑,它们引诱受众坐在电视机前,并将“受众”的购买力“打包”卖给广告商。受众是用于广告商品销售的不耐用的生产原料,受众的劳动创造了对广告商品的需求。最关键的是在这些劳动中,受众不但没有获得报酬,反而促使他们消费新商品,而且最终这些购买大众媒体的费用还会归于商品成本,由消费者支付。
20世纪80年代,互联网的到来将受众研究带入了一个全新的研究语境。在大众传播体系中,“受众”开始加入到市场产品的定制生产与消费过程,产生了双重角色——prosumer(产销合一者)或produser(生产与使用合一者)。从audience到prosumer,再到produser,网民在传播体系中的主体性与能动性不断得到肯定,尤其是“用户”、“参与者”、“技术使用者”等概念的发明更是将网民的主体地位提升到了拥有自由权利的境界。但从传播政治经济学的视角看来,这些论述恰是“陷阱”所在。
在互联网政治经济学研究领域极具代表性的奥地利学者克里斯蒂纳·富克斯教授在《社交媒体与公共领域》一文中如此总结商业化社交媒体平台上存在的多重力量博弈:其一,媒介使用者的个人数据安全与社会媒体公司的利益诉求之间的经济对抗;其二,媒介使用者的隐私及其对权力资本的责任诉求与“监控一工业综合体”(surveillance-industrial complex)之间的政治对抗;其三为公民社会中的对抗,表现为公共领域的建构力量与对公共领域进行商业殖民与国家殖民的力量之间的博弃。
他认为在互联网时代的受众不仅仅是被动的观看者,更是内容的生产者。广告商不仅在乎他们的上网时间,而且对网民生产的内容与上网行为更感兴趣。网民的人口资料、社交网络、个人嗜好、浏览的网页、上传的数据以及他们的交互行为等等都将被当作商品出售给广告商,并将其进一步发展为互联网时代的“数字劳工”理论。
“数字劳工”在中国形成的背景
随着日常生活的信息化与网络化,大众开始逐渐形成对技术的依赖。大众虽然可以拒绝使用网络技术,却必须因此而付出沉重代价。正是这一社会现实促使网民成为互联网产业的“数字劳工”。
根据“数字劳工”在中国形成的社会背景与技术形态的变迁,互联网在中国的发展大致可以分为以下三个阶段:
① 网吧的兴起与扩散“启蒙”了大众的网络意识,形成了全国范围内的数字劳动生产空间。
1996年,中国第一家网吧在北京开张运营。随着网吧的不断扩张及其费用的降低,越来越多的人开始走进网吧并学会“上网”,这一现象标志着互联网技术正式走入民间,为民所用。
网吧的出现使每个人都可以平等、便捷、廉价地接入虚拟空间,青少年群体在枯燥的学习生活之外找到了全新的娱乐与交际空间,在追新与争臝的本能驱动之下,他们投入大量金钱与时间沉浸在虚拟交流与网络游戏的快感之中,成为20世纪早期至今推动互联网企业发展最“勤劳”的数字劳工。而作为网吧的另一个主要消费群体——大量离乡背井的流动人口在工作之余走进网吧,通过通讯软件互传信息维持关系、通过搜索引擎寻找生活与就业信息、玩角色扮演游戏或看电影听音乐度过空虚时光,网吧成为他们度过空闲时间的主要场所。因此,网吧在全国范围内的疯狂扩张形成了遍布全国的数字劳动生产空间,为吸纳网民的数字劳动提供了重要的物理空间与技术基础。
② Web2.0技术形态的应用最大程度地吸引了普通大众的参与,网民的“集体智慧”被互联网产业进一步劳动化与商品化。
Web2.0,其核心在于一种新的参与式结构,为使用者提供诸如照片分享、P2P文件分享等服务以及通过网页反馈的方式进行在线内容聚集的功能。从传播模式来看,Web2.0的崛起是一种网络技术理念的转型,即从原来单向度的信息播撒模式转向双向、互动的可读写模式,和自上而下的精英控制转向“用户”主导,从传者本位转向受者本位。
以微博为代表的新一代Web2.0传播形态所引发网民对话语权力的幻象,让原本被政治体制与媒介生态所压制的民间声音得以释放,这种技术功能与社会环境的共振,形成了中国特有的“公众参与的网络依赖症”。这种变革成功化解了Web1.0时代的产业发展泡沫,并以最大速度吸引了大众对网民的关注与使用,迅速推动了互联网产业的资本生产与增值。从这个角度而言,Web2.0这一技术理念的普及与扩散是互联网产业在商业律令的指引下不断吸纳网民的“集体智慧”,并将这种属于集体共同的知识成果进行劳动化与商品化的过程,而网民则被转化为自愿自觉地、廉价甚至无偿付出“集体智慧”的“数字劳工”。
③ 物联网技术的推广使数字资本逻辑渗透到人们的日常生活之中成为可能,普通大众的一言一行都将可能被转化为促进互联网产业发展的数字劳动。
物联网是互联网技术的延伸与扩展,它通过感知技术(如二维码、传感器)、通信技术(主要包括现有的互联网技术)与计算技术(电脑、手机等数据处理终端)三个层面的技术支撑,实现人类之间、人类与世间万物之间以及物与物之间的信息交换。
从政治经济学的角度来看,物联网技术的发展过程是传播技术从信息符号向物理世界的扩张过程,同时也体现为数字资本从网民传播实践到日常生活的渗透过程。换言之,互联网产业不仅将网民日常交流性传播行为进行劳动化与商品化,而且幵始将这一过程进一步延伸到网民的日常生活的点滴细节。可想而知,在不久的将来,属于私人领域的衣食住行、饮食起居都将纳入“大数据”的生产来源与资本的操控对象,并由此沦为互联网产业资本增值的重要一环。从这一角度来看,物联网技术的发展与日常生活的网络化过程同时也是大众日常生活的商品化过程,而人们的一言一行都将可能被全面转化为促进互联网产业发展的数字劳动。
“数字劳工”的劳动形式
弹性雇佣
从传播政治经济学的视角,我们可以将网络时代的“众包”理解为:通过新媒体传播技术,在全球范围内吸纳与融合分散的、闲置的、廉价的劳动力,为互联网商业网站提供他们的所见所闻、所思所想,这是网络时代新的一种劳动力组织方式。互联网传播技术的扩散与普及使“众包”这种新型商业运作模式得以实现,并被互联网商业公司广泛应用。
在中国,“众包”已成为互联网企业的“制胜法宝”。网易新闻、澎湃新闻等新闻网站在生产原创新闻的同时,利用“追问”、“参与”、“互动”的宣传口号吸引网民为其生产新闻“跟帖”或新闻追踪,间接成为网站的“公民记者”,极大推动了网站的资本生产与累积过程;微博、腾讯等社交网站依靠商业意识形态的召唤能力与社交关系的重构,不断吸引网民“随时随地”为它们生产内容,创造网站价值,成为网站的无偿数字劳工;知乎、大众点评等问答型网站通过诉诸于“分享”的道德理念动员网民无偿贡献个人智慧;搜狗输入法、搜狗地图、搜狗号码通等等则通过程序的免费使用,悄悄搜集使用者的日常用语并转换成为符合大多数人使用习惯的词库,不断提升程序与网站的知名度;抖音、快手等短视频平台也同样利用“众包”这一理念,通过少量的报酬将网民吸纳到视频制作与上传过程之中,成为其中的一名“线上工人”;而起点中文网、晋江文学城等文学类网站则通过弹性雇佣的方式招募网络写手,网站通过收入分成的方式大量占有写手们的劳动成果,由于网络写手强烈依赖网站的商业推广,不得不遭受着网站的劳动剥削。
游戏体验
斯迈兹从马克思主义学说中劳动与劳动力再生产的角度提出了“垄断资本主义之下无休闲”的论断,指涉在传统媒体时代,人们的休闲时间被吸纳成为媒体进行“劳动”的工作时间,即使是放松与娱乐活动也是在进行劳动力的再生产。如此,从政治经济学的视角来看,“享乐”也不再如“使用与满足理论”所认为的是受众在主动利用媒体来满足个人的多样需求,所谓的“满足”只是大众传播出于盈利目的所建构出的虚假欲望的“满足”。
我们可以将斯迈兹的这个论断可以进一步推进,当游戏玩家加入到游戏过程进行放松、休闲、娱乐,或者希望在游戏所建构的虚拟世界是寻找一种平等感、存在感或成就感时,他们己经就成为资本生产中的一环,幵启了为互联网游戏产业进行数字劳动的过程。以中国正在兴起的移动游戏产业为例,移动游戏的劳工们越来越多利用了其休闲时间为产业增殖进行劳动,包括睡前、无聊的时候、工作或学习间隙、乘坐交通工具时和其他时候。
《反恐精英》(Counter-Strike)是数以百万计来自世界各国的玩家参与设计与编辑的著名网络游戏。但值得注意的是,这些改善后的游戏版权并非由改善者所有,而是隶属于游戏公司,也就是说玩家可以传播与分享改善后的游戏,但没有权利对其进行售卖或商业使用。对于游戏公司来说,吸纳游戏玩家进行游戏改善,不仅可以使游戏产生更持续的吸引力,提升玩家的忠诚度,同时这种改善也是电子游戏产业的重要创新来源,为公司节约了大量研发与营销成本。游戏公司在商业宣传中弱化了对利润的追求,强调对高质量游戏体验的提升,同时开拓参与渠道,激活玩家在游戏社区中的参与感与认同感,吸引着玩家主动为游戏公司做无偿贡献。由此,在娱乐产业中,娱乐与工作之间的界线越来越模糊。随着免费游戏的逐步普及,游戏将盈利渠道转向了广告商,依靠游戏本身的吸引力形成注意力经济也成为“玩工”的主要形式。
情感劳动
亨利·詹金斯在《融合文化》一书中曾提出“情感经济”这一理念,并认为其作用之一在于概括消费者在消费决策制定过程中的所表现出来的情感因素,如果将其放置在互联网粉丝经济中,则表示互联网产业将粉丝的好奇心、娱乐、轻松、快乐、兴奋或激动等等情绪转化成为商业价值要素,将粉丝的消费欲望、忠诚转化为用以商业交易的量化指标,以提升网站的商业资本。
在互联网商业公司中,新浪微博采用的就是非常典型的“粉丝经济”模式。这种模式在公司内部俗称“拉微博”,其实质是利用明星的吸引力“拉”粉丝进行用户注册,从而在短时间内迅速增加微博平台的使用人数和“人气”。蔡徐坤和周杰伦的打榜之争,也是商业平台(微博)借助粉丝的情感劳动获得流量和用户活跃度等可转化利益的典型案例。成批粉丝遵照微博超话的规则,连续一周有组织有规模地活跃打榜,为微博带去了超高话题热度、巨型流量,成为了现象级事件,极大地推动了微博平台的资本生产与资本增值进程。
通过这几种形式,网民在不知不觉中被转化为推动资本增值进程的数字劳工,遭受体力与精神的双重剥削,构成了互联网时代的“非物质劳动”。
Web2.0数字劳动的生产逻辑
在Web2.0数字经济流通时代,传播政治经济学对媒介作为生产机制的研究取得了理论上的进展,马克思劳动价值理论被重新运用于阐释媒介用户使用行为,从而揭示了Web2.0媒介作为新的传媒系统在整个资本积累过程中的作用。
(1)数字劳动“产消商品”
①媒介使用者的创造性内容生产
受众劳动的信息内容生产具体可分为两类,一部分作为“生产者”创作信息内容;另外作为媒介“消费者”生产用户数据。数字劳动“产消者”生产的所有信息数据与内容都将转化为商业平台媒体的无形资产,被无偿私有化与商业化。商业平台媒体依托广告盈利,核心资产与竞争力是流量与数据。平台公司提供技术服务,不生产信息内容,却拥有社交媒体网络中的所有信息数据,包括海量UGC、流量数据与用户数据,大多为媒介用户所创造。在Web2.0媒介中,信息技术服务是斯麦兹意义上的“免费午餐”,媒介使用者是“产消商品”,而广告则是平台公司价值利润的实现方式。平台公司将用户“产消商品”卖给广告商以赚取剩余价值。
②“劳动时间”是价值尺度
媒介用户不仅是平台使用者,也是广告受众,受众的媒介使用时间就是劳动时间。在媒介使用(往往是观看)过程中,受众劳动生产了价值与剩余价值。“劳动时间是社交媒体价值生产的尺度。使用者花费在Facebook上的时间越多,他所生产的最终被卖给广告客户的数据就越多”。没有被付费的劳动时间被具象为商品,并且被资本私有化,受众劳动由此被剥削。例如,如果有5亿人在用的媒介平台平均每年售卖了90小时的广告(平均15分钟每天),那么它的价值创造是450亿小时的数字劳动。所有这些在线时间都被监视并且成为了流量商品被卖给广告商,其中没有任何劳动时间被付费,因此这450亿小时的劳动被剥削了。
Mark和rejevic把以上现象形容为数字围场(digital enclosure),揭示互动技术中所暗藏的剥削玄机,指出“互动技术中鼓励用户反馈实质上是自我交易,这种反馈最终成为了私有公司的私有财产”。
(二)“你媒体”与“营销劳动”的集约型剥削
Web2.0数字媒介中,用户被卷入到社交媒体价值链的消费、生产和市场三个环节,剥削延伸到市场营销领域。Eran Fisher指出在Web2.0中还有另外两种用户价值生产:
①媒介使用者自身成为“你媒体”(you media)的过程。
数字媒体技术使社交关系进入资本监控的射程,社交行为异化为市场营销劳动。社交媒体用户在平台建立个人人际社交圈的行为使之转化成为了“你媒体”,自动从事关系网络中的广告营销活动。当个体用户与其他人建立社交关系时,其作为某类广告目标受众的身份就会顺势扩散于其社交关系网络中,“你媒体”成为了产品市场营销机制的一部分。以微信朋友圈广告为例,2015年1月上线的微信朋友圈的“信息流广告”,就利用微信用户的“群圈化”社交网络与大数据分类技术锁定目标受众。此时,朋友圈内的熟人互动效应也有利于广告的传播效果达成,朋友圈用户自动成为“你媒体”。微信朋友圈广告“广告,也是生活的一部分”,正好反向讽刺了信息流广告对用户社交生活的渗透与利用。在此,社交过程异化为数字劳动过程。
②建构与维护社交网络渠道促成平台对用户“营销劳动”的集约型剥削过程。
“用户生产传播渠道”亦被剥削。平台使用者维护社交网络所付出的时间与精力也是持续稳固广告目标受众群的过程。在互联网数字媒介中,用户创造并维护他们自身的分类。商业平台媒体不仅商品化用户生产的信息内容,还有承载内容信息流的“用户生产传播渠道(user-generated communication channels)”。因为用户建筑与维护这些传播渠道,广告才能够更为精确地被投放,增进其价值增值。这是传统大众媒体无法对受众做到的“集约型剥削”。平台媒体在对受众的重组过程中使广告投放更为精确有效,对受众劳动的集约型剥削由此实现。
数字平台媒体的“病毒性”与“有机性”确保传播网络建构过程被精确掌控,催生出一种作用于市场营销过程中新的受众劳动剥削形式。社交行为与维护社交的行为被异化为劳动过程。
(三)“菲利亚”与非物质劳动生产
有学者借用了“非物质劳动”(生产信息和文化内容商品的劳动生产)的概念,认为社会生产遵循着一种特殊的“伦理经济”价值逻辑,“决定价值的不是劳动时间的投入,而是能够使生产性组织达到扩散连通的能力”。广告建立的是品牌与受众的关系,发挥作用的是“菲利亚(philia)”,一种积极的、情感的社区纽带。品牌是“能够直接稳定人们创造信任、情感和分享意义能力,建立共同性的机制”,其价值建立在非物质劳动所生产的“剩余社区”上。Arvidsson与Colleoni认为社交媒体的盈利不能用马克思的价值理论中劳动时间概念来分析。“社交媒体中的价值生产不依赖产消者所付出的劳动时间,而在于用户参与活动所增加的社会连接(也作philia)的情感质量”。
媒介平台公司为受众与用户提供免费服务,即“免费午餐”目的在于增加用户对社交媒体平台以及广告品牌的“情感质量”。社交媒体公司极力在他们的用户和产品上试图建立“菲利亚(philia)”。换句话说,社交媒体中的价值主要是无形资产,产生于情感劳动(affective labor),可以为公司股东、消费者、员工、分公司和公众等建立关系。其中,品牌就是最重要的无形资产。由此Arvidsson与Colleoni认为社交媒体平台中的受众商品不是媒介的使用时间,而是由用户投入的情感劳动所生产的作为“菲利亚”的情感质量。Web2.0媒介平台是没有墙的社会工厂,社交媒体用户都是社会工人投入于非物质劳动生产。
“大数据”与数字劳动的商品化
在互联网技术普及之前,关于人们日常生活的数据以一种零散且私密的状态存在,而在近几年,随着信息高速公路、互联网技术、传感技术以及云计算技术的发展与扩散,人类大规模记忆与量化现实物理世界的可能性得以实现,数据的作用日益凸显,并由此诞生了“大数据”的概念。“大数据”中的“大”不仅仅在于凸显网络数据规模的庞大,还在于强调对数据的计算与分析能力,实现宏大数据之间的相关性分析,从而达到对数据的有效利用,形成对社会运作规律、人类行为变化的准确洞察与估计。
美国学者奥斯卡·甘迪将福柯的“全景监视”的概念发展为“全景分类”理论,认为全景分类是一种基于电子科技的控制型分类,通过测量、采集、加工关于个人、群体与组织的信息,将它们按预设的经济标准和政治价值进行分类、评估,从而形成不同的阶级和价值等级。在此过程中,“用户”数据产生了三个不同但联系紧密的功能:确认(identification)、分类(classification)与评估(assessment)。
以2014年考研学生的信息买卖事件作为案例:在2014年考研前一个月,网上突然出现了售卖考研学生信息的买卖,一份包含130万考生姓名、性别、手机号码、座机号码、身份证号、家庭住址、邮编、学校、报考专业等非常私密且完整的文档被以每份1.5万元价格出售或转售给个人与企业。由此,这些考生成为了考研培训班、卖“真题”、卖“答案”甚至是学校周边宿舍宾馆的精准广告对象。在此事件中,考研“产业链”中的相关企业通过报考学生的信息收集实现了广告目标的初步“确认”过程,并通过考生的人口属性如地域、报考学校、报考专业等进行“分类”,对考生是否符合广告目标属性进行“评估”,从而再次提高广告的投放精准率。在这过程中,考生群体成为了一种数据化的存在,沦为商业公司眼中欲望创造与消费动员的生物体。
社交媒体时代的网络监视技术不仅无偿占有了“数字劳工”们生产的大量个人化数据,而且还形成Web1.0时代所不具有的监视特征,如:网民在强关系社交圈子的“柔性压力”或同侪压力下不得不加入“数字劳工”行列,因为他们只有在互联网上“出席”才会被社交圈子所感知。在数据挖掘技术的帮助下,网民的社交关系变得可搜索、可测量和可视化。其次,社交媒体可根据商业需求对不同的社交圈子发送定制的讨论主题,从而驱使“数字劳工”建立新的强弱关系,激发他们生产新的有商业价值的私人信息。由此,大数据时代网民的主体性被全面否定,变成一种去历史化和数据化的平面存在。
如此看来,我们需要换一个视角对UGC这个概念进行反思,因为,所谓的“用户”与“使用”只不过是网民给互联网公司进行“数字劳动”,并在劳动过程中不断暴露自我与个人社交关系,生产对公司具有商业交换价值的私人信息、兴趣爱好与关注内容,从而促进了公司的资本累积。因此,对“用户生产内容”(UGC)的跟踪与监视实质是对“数字劳工”的售卖与二次剥削。
“数字劳动”的抵抗机制
一,网民加强媒体素养
在这一趋势越来越严重的现在,作为网民的我们,该如何学会认清与辨别商业宣传话语下所隐藏的诱导甚至欺骗,理解网站的商业运作机制,从而在互联网使用过程中维护个人隐私,让媒体技术成为自由与解放的工具;作为家长,如何适度教导与控制儿童的技术使用行为,消除儿童对信息技术“迷思”的盲目崇拜,从而防止技术使用异化的低龄化,为儿童的健康成长营造良好的氛围。这些不仅仅是网民自身应该严肃反思的问题,同时也应该是传播研究者应直面的事实。
二,企业承担保护责任
目前对关乎网民隐私数据的商业化使用规则由商业网站各自制定,并时常隐藏在冗长与复杂的网站使用协议中,且这些使用规则具有强制性,不同意则无法使用软件或网站,导致用户和企业之间处在严重失衡的地位,网民保护隐私的权利很难保障,此前Facebook泄露门正是这一隐私困境的表现。企业作为强势一方,应该增强责任意识,承担保护责任,加大对用户数据和隐私的保护力度,不得用于非法或其他不当目的。整体互联网产业运作也应遵照这一思路,由混乱转向规范。
三,相关部门完善政策
企业这种略带利诱甚至欺瞒性质的商业手段正是在缺乏国家政策与法律规章的背景下才有可能存在。因此,从互联网产业运作的规章制度层面来厘清产业发展与网民二者之间的权责,从而建构产业发展与网民使用之间的原则底线和共识便显得尤为重要。但面对一个全新的虚拟社会,传统法律如何延伸或转变以适用其中,这是相关部门需要慎重对待的问题。
看完这一专题,对批判思维有没有更深入的了解了?说起来,数字劳动真的是非常好用的批判思路,回答短视频、微博等平台的用户使用或影响时,在最后写上这一点,保证让老师眼前一亮!
给你几道真题练练手,知道还可以从什么角度回答了吗?
1. 短视频兴起原因和影响(华中科技大学2019年简答题)
2. 以一个短视频app为例简述其特征和消极影响(华中师范大学2019年简答题)
3.技术对人和社会的影响(同济大学2019年论述题)
参考文献:
[1]吴鼎铭.互联网时代的“数字劳工”研究[D].武汉大学,2015.
[2]姚建华.编者按:传播政治经济学与数字时代的劳动转型[J].全球传媒学刊,2018,5(04):92-96.
[3]蔡润芳.“积极受众”的价值生产——论传播政治经济学“受众观”与Web2.0“受众劳动论”之争[J].国际新闻界,2018,40(03):114-131.
作者:春光
编辑:春光主编:羽生
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